Arkasokak Logo
Kayıtsız, hoş geldiniz.





Forum Arkasokak > HAYATIN İÇİNDEN > İnternet Teknoloji Tasarım » Hadi Gelin,Counter-Strik,Quake 3,Serious Sam Sıfırdan Yaratalım.Geniş Arşiv,Dersler..
Counter Strike WorldCraft Ayarlar Harita yapımına başlamadan önce WorldCraft'ın kullanacağı bağzı dosyaların yerlerinin belirtilmesi gerekir. Ayarlar, hl.exe nin , data ...

Cevap
  #1  
Eski 23-08-2006, 06:50 PM
PaRaDoKs kullanıcısının avatarı
Arkasokaklı
 
Giriş: Oct 2005
Konum: aNkArA
Mesaj: 631
PaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond reputePaRaDoKs has a reputation beyond repute
Hadi Gelin,Counter-Strik,Quake 3,Serious Sam Sıfırdan Yaratalım.Geniş Arşiv,Dersler..

Counter Strike


WorldCraft Ayarlar

Harita yapımına başlamadan önce WorldCraft'ın kullanacağı bağzı dosyaların yerlerinin belirtilmesi gerekir. Ayarlar, hl.exe nin , data dosyasının (.fdg) , biten haritaların kopyalanacağı yerin , haritalarınızın ( .rmf , .map ) , haritada kullanacağınız texturelerin ( .wad ) , compile işleminde kullanılacak csg , bsp , vis ve rad programlarının bilgisayarınızdaki yerini belirtmekten ibarettir. Haliyle herkezin WorldCraft ayarları farklı olacaktır. Biz bu sitede populer Counter-Strike modu için harita örnekleri sunacağız. Bunun için data dosyamız halflife-cs_expert.fdg olacak. Ayrıca örneklerimiz Türkçe WorldCraft için olacaktır. Örnek WorldCraft Ayarları aşağıdaki gibidir:








Compile işlemi sırasında kullanılan programlar (aksini belirtmemişseniz) uzantısı .p0, .p1 gibi olan log dosyaları kaydederler. Ayrıca bsp.exe , bir portal dosyasını vis.exe için hazırlar. Bu dosyalar, "Biten haritaların kaydedileceği yer" kutusunda belirttiğiniz ..../Half-Life/cstrike/maps/ klasörüne kaydedilecektir. Harita tamamen bittikten sonra bu dosyaları silmekte bir zarar yoktur.

"Genel" sekmesinde Geri Al Sınırı kutusundaki değeri 8 yapın. Bu yaptığınız, son sekiz işlemi geri alabileceğiniz anlamına gelir. Eğer daha fazla yaparsanız RAM kullanımınız artacaktır.

"2D Görünüm" sekmesindeki "Çevirmeleri 15 er dereceyap" kutusunu işaretleyin. Daha sonra "Grid" bölümündeki "Size" kutusundaki değeride 16 yapın. Bu değer, çalışma karelerinizin kalınlığının 16 olarak açılmasını sağlayacaktır. İdeal duvar kalınlığını 16 olarak düşündüğümden ben bu değeri kullanıyorum.


Oda Yapımı
Bu bölümde "Nesne Yapımı" bölümündeki nesnemizi bir oda haline çevirip, çoğaltacağız. Aralarını bir koridor ile bağlayıp içine hazır nesne gurupları (prefab) ekleyeceğiz. Örneğimizde çizdiğimiz nesnenin içi doludur. İlk olarak bu nesnenin içini boşaltacağız. Bunun iki yöntemi vardır. Gerekli olduğu yerde iki yöntemi de kullanacağız. Şimdi nesnemizi seçin ve "araçlar> içini boşalt (ctrl+h)" a basın. Yeni bir pencere açılacak ve bir değer girmeniz istenecek. Buraya karelerimizin kalınlığı olan 16 yı yazacağız. Bu değeri -16 olarak girersek duvarlar dışarı doğru oluşacak ve oda yüksekliğimiz olan 128 pixeli korumuş olacağız.





Artık nesnemize oda diyebiliriz. İçini boşalttığımız nesne altı ayrı nesneye bölündü. Artık bir değil altı nesnemiz var. Bu nesneleri tek tek seçip değişiklikler yapabiliriz. Ancak şimdi seçmek istediğimizde altısının birden seçildiğini göreceksiniz. Bunun nedeni, nesnelerin içi boşaltıltıldıktan ya da kesildikten sonra oluşan parçaların "gurup" oluşturmalarıdır. Eğer bu parçalardan herhangi birini seçmek isterseniz ya "ungroup" ile grubu dağıtacaksınız ya da "ignore group" ile gurubu yok sayarak seçeceksiniz.

Şimdi sıra taban ve tavan texturelerini değiştirmeye geldi. Bunun için "texture application" tool kullanacağız. Bastığımızda "face properties" adında bir pencere açılacaktır. Şimdi bu açılan pencerenin altındaki texture araştırıcısına basıp, tavanı kaplayacağınız textureyi seçin. Daha sonra değiştirmek istediğiniz yüzey olan tavanın üzerine gelip sağ tıklayın. Tavanı oluşturan nesnenin tıkladığınız yüzünün, seçtiğiniz texture ile değiştiğini göreceksiniz. Başka bir texture ile aynı işlemi taban için de tekrarlayın.





Face Properties" penceresi, ilerde sık-sık kullanacağınız bir araçtır. Bunun için bir yüzey seçip yukardaki X:,Y: değerlerinle biraz oynayın, "Fit" butonu da çok kullanışlıdır. Bunu da deneyin. Çevir ile texturenin yüzeydeki açısını değiştirin. Bir fikir edindiğiniz zaman yaptığınız bu oynamaları eski haline getirip pencereyi kapatın.
Şimdi odamızın yanına bir kopyasını yapıp, bu iki odayı bir koridor ile bağlayacağız. Bunun için tuş kısa-yollarını kullanacağız. Odamızın altı parçasını birden seçmek için odayı "seçim kutusu" içine alıp "Enter" e basın.






Şimdi sırasıyla ctrl+e (seçileni pencerelerin merkezine almak için), ctrl+c (seçileni hafızaya almak için), ctrl+v (hafızadaki nesneyi yapıştırmak için) basın. Bir değişiklik olmamış gibi görünecektir. Halbuki ctrl+e ile merkezlediğimiz için, yapıştırdığımız kopya ilkinin tam üzerinde duruyor. Şimdi tüm gurubu arada biraz boşluk kalacak şekilde sağa doğru kaydırın.





Şimdi duvarlarınızda kullandığınız texture kullanarak iki odayı birleştiren koridoru çizin. Bunun içini ikinci yöntem olan "kes/oy" ile boşaltacağız.








Daha sonra koridorun içine, boşaltmak istediğimiz yer büyüklüğünde yeni bir nesne çizin. Bu yeni nesneyi seçip "carve" ile kesin. Daha sonra "delete" ile silin.









Koridorun taban ve tavan texturelerini değiştirebilirsiniz artık.


emeğe saygı alıntı
PaRaDoKs kullanıcısına MSN aracılığı ile mesaj yolla
Alıntı Yaparak Cevapla
Cevap

Konu Araçları
Görünüm Modları



Saat 11:57 AM.


Copyright ©2005 - 2008 Arkasokak.Net
Tasarım: NoDRaC
Bize Ulaşın - Gizlilik İlkesi - En Üst
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO 3.2.0